MANIFIESTO
Texto por Jorge Diego Etienne
Mockups Before Fuckups comenzó como una charla para dar visibilidad a lo que yo más valoro del proceso de diseño: la iteración a través del hacer. Está conferencia, que he venido dando en distintas universidades de México y Estados Unidos, la dirijo a estudiantes de diseño, jóvenes creativos y cualquier persona con interés genuino por entender el proceso detrás del diseño de producto. Lo que empezó como una serie de anécdotas prácticas y aprendizajes acumulados en el estudio se convirtió en algo mucho más grande: una conversación abierta sobre la importancia de prototipar, fallar, iterar y aprender haciendo.
Tras dar esta conferencia en varias ciudades y recibir preguntas, comentarios y sobre todo, muchas miradas intrigadas, me di cuenta de que había una necesidad real de compartir más a fondo este enfoque. No desde la teoría, sino desde la práctica diaria de un estudio activo que diseña, maqueta, corrige y entrega. Este libro es la evolución natural de esa conversación, es un documento que recopila nuestra metodología, nuestros errores, nuestras decisiones y especialmente nuestra cultura de diseño basada en el hacer a lo largo de estos trece años como consultoría de diseño.
Durante mis años de estudiante en el Tec de Monterrey, tuve una formación en Diseño Industrial que te empujaba a producir maquetas y prototipos. El Tec siempre ha estado a la vanguardia tecnológica, y recuerdo haber sentido emoción de utilizar las impresoras 3D que, en esos años, solo las tenían en los laboratorios de manufactura y pocos diseñadores lograban tener acceso a ellas. Es gracioso recordar estos años y pensar que hoy tú pisas cualquier taller de diseño de cualquier universidad y seguramente tendrán más de una impresora 3D entre sus máquinas .
Una de las cosas que más disfrutaba —y que seguí haciendo cuando fui profesor y director en el Tec— era estar en el taller, ver en qué estaban trabajando los demás y rebotar ideas con Alberto, el encargado del taller de LDI por más de 20 años. Esa cercanía con el taller fue clave para mis primeros proyectos como Choose Your Bullets y Molcaware, cuyos prototipos realicé dentro del taller de la universidad.
Hacia la recta final de mis estudios, hice una pasantía en Feiz Design Studio en Ámsterdam, Países Bajos. Ahí participé en proyectos donde la maqueta fue clave. Todavía las impresoras 3D no eran tan accesibles, así que los materiales principales eran espumas, cartoncillo y pegamento. Un compañero, Sebastian, tenía el rol específico de producir maquetas: tanto a escala como en tamaño real, ilustrando mecanismos y gestos importantes del diseño que nos ayudaban a resolver mecanismos y otras cosas más allá de la pantalla. Me impactó su precisión, pero sobre todo su capacidad de síntesis; cada elemento que Sebastian debía traducir a la maqueta se convertía en discusión sobre lo que merecía permanecer y lo que se podía discernir en el modelo. También vi con claridad como Khodi, fundador del estudio, utilizaba estos mockups para refinar sus diseños.
En Feiz entendí que a través de las maquetas se entiende realmente el proyecto, algo que me transformó como diseñador e impactó mi práctica hasta hoy en día. Noté cómo esas maquetas, al mantenerse visibles en el estudio de Khodi, contaminaban positivamente otros proyectos, ayudaban a llegar más rápido a nuevas soluciones, desencadenaban conversaciones y abrían otro tipo de cuestionamientos en el proceso. Ese entorno de exploración activa fue algo que adopté como parte del ADN de mi estudio cuando lo fundé cuatro años después.
Mockups Before Fuckups no es un manual ni una retrospectiva. Es un manifiesto vivo sobre cómo diseñamos dentro del estudio: un registro sin filtros de errores, intentos, aciertos y aprendizajes que nos han llevado —proyecto tras proyecto— a encontrar mejores respuestas a través del hacer. Cada maqueta, cada prototipo, cada corte mal hecho o ajuste de último minuto forma parte de una cultura que confía en el proceso para obtener buenos resultados. Este libro documenta dicha cultura. Pero también revela lo que usualmente se queda fuera del portafolio: los tropiezos que nos enseñaron más que los éxitos. Porque antes de cada proyecto bien resuelto, hubo una maqueta que nos salvó del fuckup.
En el taller del Tec de Monterrey, circa 2004, trabajando en un modelo del Tostador de Michael Graves para la clase de Prototipos 1.
MAQUETAS, PROTOTIPOS,
Y EL OFICIO DE DISEÑO
Antes de entrar en los casos y los aprendizajes que estructuran esta exposición, aclaremos primero el lenguaje, tengamos clara la terminología. Constantemente hablamos de maquetas y prototipos como si fueran términos intercambiables, pero no son lo mismo, y entender su diferencia es clave para comprender cómo se construye el proceso de diseño.
La maqueta es una representación. Puede ser a escala reducida, a tamaño real, o incluso exagerada en dimensiones, pero su función principal es simplificar. Nos permite entender la esencia del objeto: proporciones, relaciones espaciales, lógica formal. Una maqueta no siempre busca funcionar, sino que busca visibilizar. Por eso suele usar materiales sustitutos —cartón, espuma, MDF— que permiten rapidez y síntesis.
El prototipo, en cambio, es una simulación del producto final. Este puede ser parcial o completo, de baja o alta fidelidad, pero siempre busca probar algo, ya sea una ergonomía, un mecanismo, un acabado o un sistema de ensamble. El prototipo no es solo representación, es validación. En un prototipo enfrentamos al concepto con la realidad y a las expectativas de un usuario, cliente o fabricante.
El proceso de diseño se mueve entre ambos: las maquetas abren posibilidades y permiten observar críticamente, mientras que los prototipos filtran errores, reducen riesgos y brindan certeza antes de invertir en moldes, matrices o producción en serie.
Bajo esta lógica, hablar de maqueta y prototipo no es hablar de objetos separados, sino de una misma idea que evoluciona en distintas materializaciones que van desde lo más burdo y abstracto hasta lo más preciso y definitivo.
Más allá de la terminología, lo esencial es que reconozcas que ninguna de estas etapas es prescindible. Cada maqueta y cada prototipo forman parte de un sistema que traduce lo intangible en tangible y que hace del diseño no una intuición, sino un proceso.

